Guía Art of Murder FBI Confidential pc - GND
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AventuraGrafica
Guía Art of Murder FBI Confidential pc

Guía Art of Murder FBI Confidential pc

AventuraGrafica
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Product Description



Nombre:Art of Murder FBI Confidential
Número de jugadores: 1
Género: Aventura Fantasía
Desarrollado: City Interactive
Plataforma: Pc
Idioma: Español 

Requisitos Minimos

Windows 98/ME/2000/Xp/W7
DirectX 9.0
Pentium III 500 MHz
128 RAM
1GB Espacio En Disco Duro
DVD ROM
32 MB De Video
Teclado y raton





Consejos:  
1- Es muy importante al momento de hablar con X o Y personaje que agotes todas las opciones de dialogo, ya que en el trascurso de tu aventura no podrás realizar algunas acciones para avanzar o no podrás recoger objetos. 
2- Es muy importante que examines todo hasta lo mas mínimo en los diferentes escenarios los cuales vallas avanzando, en momentos te encuentras con algunos objetos que no podrás coger, solo hasta en el capitulo correspondiente lo necesites.3- Es muy importante que al momento que te dirijas algún sitio o lugar o vallas a realizar una acción graba antes de hacerlo así por si algo sale mal cargas la partida y lo hagas nuevamente.

Día 1 FBI oficina de Nueva York

En la secuencia de vídeo te encuentras en un edificio abandonado investigando con tu compañero James, james te pedirá que tu primera tarea es ir por un buen café al regresar escucharas unos disparos subes deprisa a buscar a James al llegar a la habitación donde está herido y moribundo te dirá "dale a Nick el mensaje". 

Tras la acensa te encuentras dentro de del estudio de tu jefe Chaser habla con él, el cual te pedirá un informe escrito de lo ocurrido la noche anterior y te asignara como compañera de Nick, sal de la oficina automáticamente hablaras con Ruth la secretaria al terminar de hablar ve abajo una pantalla a la derecha veras tu escritorio examínalo pulsa en el ordenador para preparar tu informe pero decides llamar primero a Nick antes de empezarlo, sal de tu escritorio examina el tablón de anuncios que esta al fondo a la derecha encuentras una nota con el número de Nick 555.991.720 el cual se guardara en tu agenda de tu PDA úsala y ve a la agenda pulsa en el nombre de Nick y llamara dará varios repiques pero Nick no responde habla con Ruth sobre porque Nick no responde el celular, te dirá que ese teléfono ya no le funciona a Nick así que te enviara el nuevo número a tu ordenador ve a tu escritorio examina el ordenador veras el nuevo número usa la PDA llama al número pero no responde así que le dejas un mensaje de voz segundos después recibes un mensaje de Nick te dice que le des tiempo, tu PDA guardara los números automáticamente en la agenda y los mensajes, decides hacer el informe pulsa en el teclado luego pulsa en la pantalla pero saldrá error la impresora no funciona.

Sal del escritorio examina la impresora de la mesa de Ruth abre el alimentador de papel te das cuenta de que está vacío, sal de la oficina dirígete al pasillo izquierdo al final arriba de las cajas encuentras papel para impresora tómalo regresa a la oficina coloca el papel en la impresora automáticamente imprime el informe tómalo entra al estudio de Chaser entrégale el informe, a continuación Chaser te quita el caso que llevas y te asigna a uno nuevo una serie de asesinatos que parecen tener orígenes de ritual te explicara sobre los asesinatos y te dará un dibujo de un cuchillo así que decides ir a investigar en el museo de arte precolombino, sal de la oficina hablas con Ruth te diría algo sobre el consejo del museo al terminar de hablar sal de la oficina luego del edifico ve a la derecha sube al auto negro al entrar usa el mapa he indica el museo.


Museo de arte precolombino

Al llegar entra al vestíbulo del museo habla con el conserje pregunta por el director del museo, dirigente a la sala de exposición unos segundos después llegara el director Warren habla con el sobre la daga de sacrificio te dirá que en la vitrina puedes encontrar cuchillos de obsidiana examina la vitrina central no encuentras algún cuchillo que coincida con usado en el asesino, ve al fondo del pasillo de la derecha hacia la momia, toma el extintor cerca a la pared de la derecha dirígete al vestíbulo habla con el consejo lo convencerás que te deje pasa al almacén.

Al  bajar al almacén veras una caja de interruptores al frente examínala veras 5 interruptores según el orden  en como los pulses se encenderán las lámparas en cada juego cambia el orden especifico por tanto debes experimentar con los interruptores, como podrás ver el almacén está dividido en dos secciones izquierda y derecha, en la sección izquierda al fondo encuentras una bote de neumático, y en el armario a la izquierda de la caja de interruptores encuentras una maleta, en la sección de la derecha debes dirigirte al fondo, luego usa la bote de neumático en el hueco entre las cajas de la derecha al colocarlo usa el extintor en el bote de neumático para inflarlo y correr las cajas, pulsa en la maleta toma el escáner del rayos x y usa en la caja de la derecha podrás ver que los cuchillos están en par de dos, pero tedas cuenta que falta un cuchillo como el del boceto que te ha entregado Chaser sal de la pantalla introduce el escáner de rayos x en la maleta, dirígete a la caja de interruptores luego coloca la maleta en el armario, sube al vestíbulo habla con el conserje pídele formulario de inventario, te dará el papeleo de las cajas te das cuenta que deben de haber dos cuchillos de ritual y en la caja hacía falta 1, sal del museo intenta subir al vehículo recibes un mensaje de un nuevo asesinato de un hombre llamado John Rudolph corredor de bolsa, en Staten Island entra al vehículo examina el mapa y dirígete a la casa del corredor de bolsa.


Casa del corredor de bolsas

Al llegar habla con el policía que custodia la entrada, el cual te pondrá al tanto del asesinato entra al salón de la casa, examina la mesa luego examina la silla junto a la mesa de la lámpara lo cual la corres a un lado sal de la pantalla.

Veras una tarjeta de visita dónde estaba la silla, tómala la tarjeta examínala resulta ser de un hombre llamado Allen Branford profesión coleccionista, dirígete a la izquierda al apéndice en la esquina izquierda toma el paragua del perchero, pulsa en el paraguas para quedarte con la varilla del paraguas regresa al salón dirígete a la derecha al billar y examina la mesa de billar toma la bola de billar azul y úsala en los 6 horcos en uno de ellos se queda atorada usa la varilla del paraguas para empujarla, al bajar traerá consigo una cabeza de una estatuilla precolombina tómala sal del inmueble habla con el policía sube al vehículo para ver una animación.



Día 2 FBI oficina Nueva York

Te encuentras a las afueras del cuartel general del FBI, entra decides que debes guardas la cabeza de la estatuilla en el deposito se pruebas dirígete a la puerta central derecha te darás cuenta que la puerta tiene una cerradura de lector de tarjetas magnético, sube a la oficina de los agentes examina tu escritorio alguien te ha dejado un mensaje en un barco de origami tómalo pulsa de nuevo en el barco para desplegarlo es un mensaje de Nick, entra al estudio de Chaser para darle un informe del día anterior, al terminar habla con Ruth sobre la puerta del depósito te dará una tarjeta que está en su escritorio tómala, examina la tarjeta de visita de Allen Bradford, usa el PDA examina la agenda allí aparearse el número de Bradford lo llamaras pero nadie responde al colgar llama al director Warren hablas con él lo cual lo sitas para hablar en el museo junto con Bradford, baja al depósito al entrar coloca la cabeza en la estantería del fondo en la primera repisa superior al de la agencia sube al vehículo dirígete al museo.


Museo de arte precolombino

Entra al museo dirígete a la sala de exposición habla con Warren te explicara donde estuvo, al terminar entra al naranjal puerta de la derecha habla con Bradford te dirá que todos los asesinados eran conocidos suyos al final de la charle dirá una palabra curiosa huaquero dirá que dicha frase solo es sobre una maldición, sal a la sala de la exposición examina la vitrina a la izquierda de Warren, te darás cuenta que la estatuilla dorada le hace falta la cabeza coincide con la cabeza que encontraste en la casa del corredor de bolsas, habla con Warren sobre la estatuilla te dirá que debes llevarle una orden oficial para poder llevártela, sal del museo regresa a la agencia dirígete a la secretaria habla con Ruth sobre la orden te dirá que le lleves una hoja de formulario que se encuentra en el almacén, ve al fondo de la oficina cruza la puerta central que conduce al almacén, toma la hoja del formulario del armario del frente sal y entrégala a Ruth, entre al estudio de Chaser y cuéntale lo que planeas por tanto dirá a Ruth que le coloque el sello, sal del estudio habla con Ruth toma el formulario regresa al museo luego a la sala de exposición entrega el formulario a Warren, regresa al vestíbulo habla con el conserje para que abra la vitrina de las estatuilla dorada.

Regresa a la sala de exposición toma la estatuilla dorada de la vitrina lo cual se activa la alarma, regresa al vestíbulo y habla con el conserje te dirá que antes de irte debes solucionar el problema de la alarma dirígete al naranjal ve al fondo veras 3 jarrones a continuación tienes un pequeño puzzles el cual es aleatoria y consiste en usar los jarrones en la vitrinas de la estatuilla, no olvides de tomar un poco de tierra del saco a tu izquierda, usa los 3 jarrones asta encontrar el correcto y usar la arena, también te topas conque solo al colocar un jarrón la alarma deja de sonar sin tierra en su interior al conseguirlo sal del museo entra al vehículo dirigente a la casa abandonada.


Casa abandonada

Al llegar entra al edifico abandonado, ve a la izquierda te encuentras en un pasillo entra a la cocina al costado derecho al entrar toma la botella de whisky del refrigerador sal al pasillo y entra al apartamento al frente de la cocina, entra al baño al lado derecho del retrete toma un tapón de goma, sal del baño entra en la habitación de la izquierda, toma se la mesa del comedor el cepillo de pelo de metal sal al pasillo y dirigente a la parte trasera, ve al frente entra al apartamento numero 9 luego entra a la habitación veras una animación.

Te encuentras a un vagabundo llamado Tatum sentado en un sofá habla con Tatum que te dirá que Nick ya se ha ido y ha quedado a darte algo que Nick ha dejado para ti pero no lo recuerda, ofrece el whisky pero lo rechaza toma la botella vacía con el cuello descorchado, que está debajo de la meza detrás de ti regresa a la cocina usa el tapón de goma en el hueco del fregadero, coloca la botella vacía adentro y abre el grifo, toma la etiqueta de whisky que ha desprendido la botella y pégala en la botella de whisky, regresa a la habitación donde esta Tatum y entrégale el nuevo whisky te dará un origami de pájaro pulsa en el para leer el mensaje que te ha dejado Nick, Tatum se retira de la habitación toma del sofá un fusible fundido sal del apartamento pulsa en el cepillo metálico se le caerán las celdas, toma las celdas y combínalas con el fusible colócalo en el portafusiles inferior derecho lo cual se funde tómalo dirigente a la cocina examina la mesa al lado izquierdo de la refrigerador toma el papel de origami y úsalo en el enchufe, regresa a la caja de fusibles combina las celdas con el fusible colócalo en el porta fisibles inferior derechos dirígete a las escaleras sube las escaleras en el suelo al frente de ti una zanja llamara tu atención examínala veras un teléfono móvil toma el resto del cepillo metálico y úsalo para sacar el teléfono de James, sal del edificio dirígete a la agencia.


FBI oficina de Nueva York

Entra al cuartel, dirígete al depósito de pruebas te darás cuenta que la cabeza no está en la repisa, coloca la estatuilla en la repisa donde colocaste la cabeza, examina la caja de las pertenencias de James en la estantería central toma la identificación de James, examina la caja con suministros de sastrería en la estantería del fondo toma las tijeras sal del depósito sube las escaleras a la izquierda pulsa en la escalera la pondrá en el centro de la pasarela sube a ella para examinar los cables colgados usa las tijeras para cortar un poco de cable al tomarlo pulsa el la escalera para colocarla en su lugar, entra a la oficina luego entra al almacén y toma de los armarios en el armario de la izquierda tomas bolsa de plástico, caja de baterías, lámpara uva, en armario del centro toma luminol, guantes, sal del almacén ve a la secretaria habla con Ruth sombre la cabeza te explicara sobre ella luego dirígete al laboratorio toma del carrito a tu derecha toma unos algodoncitos forenses, pulsa en los algodoncillos forenses toma uno úsalo en la identificación de James al limpiarla examínala lo cual veras el número de identificación XFAD 8673, ve a la oficina y luego a tu escritorio, coloca el teléfono en la mesa luego la batería y por ultimo esa el cable en los dos artículos funciona el teléfono así que necesitas un numero Pin, es el número de la identificación de James 8673 escríbelo pulsando las teclas del teléfono al desbloquearlo pulsa en la pantalla del teléfono y automáticamente pasara la información a tu ordenador.

Sal de la pantalla examina tu ordenador veras una foro púlsala en la foto saldrá un hombre apodado el Huaquero el cual tiene un expediente delictivo extenso, sal de la agencia dirígete al escondijo del matón.


Escondrijo del matón

Al llegar dirígete al callejón de la izquierda sube hacia el vehículo quita la palanca de la rueda trasera entra al coche y pulsa en el freno de mano, sal del vehículo usa la palanca en la escalera de emergencia arriba del vehículo veras una corta animación tras esta estarás arriba de una estructura de metal examina la ventana de la izquierda te darás cuenta que hay dos hombres adentro hablando al terminar de hablar los hombres adentro usa la palanca en el aparato de aire acondicionado a continuación uno de los hombres abrirá la ventana así que entra al edificio.

Te encuentras en una especie de sala avanza por el extremo derecho por las cajas de cartón, al llegar casi a la puerta usa la cámara del PDA  que se encuentra disponible toma la foto al maletín que está en el sofá en la foto saldrá un papel con un numero el cual cambia aleatoriamente, si te das cuenta en la gran mayoría de números del juego todos comienzan con 555, deberás acomodar los siguientes números los cuales están al revés ten en cuenta que no confundas el 9 con el 6 ya que son muy similares en mi caso el número que salió fue 901265555 y para realizar la llamada es así 555592106.

Usa el PDA y llama al número lo cual sonará en la habitación contigua, su sujeto saldrá a ver por tanto entra a la habitación de alado examina el armario al abrir la puerta pulsa en la parte trasera del armario entraras a una habitación secreta al entrar el juego guarda automáticamente, examina la cajonera a tu derecha pulsa en el segundo cajón veras dentro la daga ritual, usa los guantes para coger la daga y todo se torna oscuro.

Veras una escena tras esta te encuentras atada en una silla sola en la habitación del armario, para desatarte debes cruzar la habitación asía la mesa de la izquierda así que debes hacer los siguientes movimientos, salta atrás 2 veces, 1 izquierda, 1 atrás, 2 izquierda, 1 al frente, 1 izquierda, 4 al frente, 4 derecha, 2 al frente, 2 izquierda, 2 al frente, 1 izquierda, 2 al frete llegas a la mesa veras una animación tras esta dirígete a la habitación secreta examina la cajonera de nuevo usa el lominol en la daga ritual luego usa la lámpara uva en la daga tendrá manchas de sangre, toma los guantes úsalos en la daga lo introduces en una bolsa de evidencias sal de la pantalla, examina la esquina derecha superior de la alfombra veras una trampilla al examinarla la trampilla está atascada, examina el cuadro detrás de ti el frio de la montaña encuentras una palanca pulsa en ella la trampilla se abrirá baja por la escalera te conduce a un pasadizo secreto veras una animación al bajar examina la repisa de la derecha tomaras una lata examínala tomaras una moneda examina la caja de llaves que está en la estantería junto a la escalera toma la llave úsala en la caja de llaves abrirás la caja y tomaras todas las llaves, examina el mecanismo para enrollar la persiana abajo del interruptor en la puerta de salida usa la moneda para quitar los tornillos y luego la tapa, debes arreglar el trinquete debes probar con las llaves hasta que encaje una, a continuación debes usar el resto de llave en la mirilla de la puerta una por una, al abrirla pulsa en la manivela veras una animación tras esta la persiana golpeara al matón y saldrás a la calle, toma la pistola al lado derecho del matón ve a la derecha completamente para ver una animación.


Día 3 FBI oficina de Nueva York

Te encuentras en la oficina de los agentes hablando con Ruth, dirígete al estudio de Chaser infórmale lo del día anterior, sal del estudio dirígete al laboratorio toma el informe de análisis de sangre de las victimas arriba del carrito a tu derecha, dirígete al analizador en la mesa del fondo toma un tubo de ensayo para análisis al lado derecho del equipo de analizar muestras, usa un algodoncito forense en la daga ritual luego usa el algodón forense en el tubo de ensayo, coloca el tubo de ensayo en el equipo de analizar muestras, espera un momento a que termine de analizar y pulsa el interruptor rojo de transferencia lo cual transfiere los resultados a tu ordenador regresa a la oficina examina tu ordenador toma el resultado de un análisis de sangre colócalo en la pantalla del ordenador, en la prueba da como resultado a huaquero dirígete a la secretaria Chaser estará informa sobre los resultados te dirá que el tal huaquero está muerto.

Sal de la oficina dirígete al depósito de prueba toma la estatuilla dorada sin cabeza y la cabeza dorada de la estatuilla de la estantería, examina la caja de pertenencias de James toma una llave, combina el torso dorado con la cabeza lo cual se abrirá un compartimento y toma la bolsa de polvo blanco, dirígete al laboratorio luego al analizador toma un algodón forense úsalo en la bolsa luego toma un tubo de ensayo y combínalo con el algodón forense, coloca el tubo en el equipo de analizar sustancias el resultado dará Heroína sal del laboratorio dirígete a la oficina examina tu ordenador, pulsa el teclado saldrá la foto pulsa nuevamente, saldrá una columna en la foto lo cual saldrá donde la has visto en el almacén del museo sal de la agencia dirígete al museo.


Museo de arte precolombino

Entra al vestíbulo del museo habla con el conserje para que te deje examinar el almacén pero se niega, ve a la sala de exposición ve al fondo del pasillo de la derecha el de la momia toma de la pared el bol, entra al archivo toma de la mesa de la derecha lupa de laboratorio y al lado izquierdo del armario azul con amarillo toma el papel aluminio, ahora dirígete al naranjal ve al fondo coloca el bol en los pies de la estatua y también la lupa por ultimo coloca el papel aluminio en el bol, esto emitirá un rayo de sol que dará con el sensor de temperatura colgado al lado izquierda arriba del saco de arena lo cual activara la alarma sal a la sala de exposición te encuentras al conserje hablaras con él, dirígete al vestíbulo y luego baja al almacén.

Ve al fondo del almacén examina el poste a tu izquierda usa la llave de Scott en el armario veras una balanza de pesar gramos, toma un algodón forense úsalo en la balanza sal de la pantalla recibes un mensaje que en el metro hay una nueva víctima, sal del museo y dirígete a al metro.


Estación del metro

Al llegar dirígete al bloque de apartamentos a tu izquierda toma de la puerta de enfrente un cable, regresa a la plaza luego ve al metro al lado derecho de la puerta toma refresco de cola y entra al metro, habla con el policía el cual té dará un informe de la víctima resulta ser Tatum examina el cadáver, dirígete a los bancos viejos a tu derecha en el suelo coge un mechero ve al final del túnel luego a los andamios, del andamio toma la lata de combustible y en el suelo al lado derecho toma un periódico, pulsa en el periódico para enrollarlo ve a la rejilla pasando el andamio lo cual es un conducto de ventilación con cerca los tornillos están oxidados usa el refresco de cola en los tornillos quita los tornillos luego la reja, el conducto está lleno de bichos coloca el periódico sobre la botella de champan combina la lata de combustible con el mechero usa el mechero en el periódico los bichos saldrán, toma la botella de champan usa el cable de un timbre en la botella saldrá rollo de papel,  usa el cable de un timbre en el rollo de papel resulta ser el diploma de bellas artes de Joel Tatum, sal del metro ve sube a tu auto para ver una animación.


Día 4 FBI oficina de Nueva York

Te encuentras afuera de la agencia entra y dirígete al laboratorio ve al analizador toma un tubo de ensayo combínalo con la muestra que tomaste de la balanza en el almacén del museo, coloca el tubo de muestra en el equipo de analizar sustancias nuevamente saldrá Heroína dirígete a la secretaria habla con Ruth te dirá que Chaser no está en el estudio continua hablando con Ruth quien te ayudara a dar con tu próxima lugar para investigar sal de la agencia dirígete a la biblioteca.


Biblioteca

Al llegar cruza la puerta de entrada de la biblioteca te conduce a un pasillo dirígete a la parte trasera entra a la sala de lectura, ve al mostrador donde está la bibliotecaria habla con ella y coméntale el porqué de tu visita, te dirá que le lleves el libro de los anuarios que está en la estantería de la izquierda de la puerta la bibliotecaria consulta un libro en busca de la lista de los alumnos de 1982-1986 la bibliotecaria buscara en los anuarios pero por desgracia la página ha sido arrancada, a continuación le pides los microfilms te dirá que busques en la sala de microfilms, sal del salón de lectura cruza la puerta a tu derecha la habitación de los microfilms examina el archivador de microfilms a tu derecha pero no encuentras nada regresa al salón de lectura y habla con la bibliotecaria te dará un numero de referencia 01-004-86, regresa a la sala de los microfilms y examina el archivador te das cuenta que los números son diferentes.

Regresa a la sala de lectura habla de nuevo con la bibliotecaria lo cual revelan cual es el número de referencia del archivador 001-0004-19867 regresa a la habitación de los microfilms examina el archivador la columna de la izquierda y busca el numero abres el cajón y coges el microfilms regresa a la sala de lectura pulsa en la mesa de lector de microfilms de la derecha superior toma el carrete izquierdo de la máquina de microfilms luego combínalo con la caja de microfilms pulsa el interruptor te darás cuenta que todo se ve borroso porque no tiene lente, habla con la bibliotecaria lo cual esta utilizando el lente para leer ella te dirá que a extraviado sus gafa, así que debes buscarlas las encuentras en la mesa inferior derecha tómalas y entrégalas te dará el lente ve de nuevo a la mesa de lectura de microfilms coloca el lente a la maquina ya podrás leer pulsa en la pantalla para tomar una copia de la lista apaga el lector ve con la bibliotecaria y sal de la biblioteca dirígete al museo.


Museo de arte precolombino

Entra al vestíbulo del museo luego dirígete al archivo, usa la lista de los miembros con el director Warren el cual te contara un poco de lo ocurrido en aquel tiempo y te dará un nuevo nombre Juan Alvarado sal del museo te topas con Bradford hablas con él te dirá que Juan le envió una carta de su casa pero que la ha extraviado en el museo, entra de nuevo al vestíbulo del museo lo cual llamaras a Ruth para que investigue a Juan Alvarado al terminar la llamada entra al museo y ve al archivo habla de nuevo con Warren quien te cuenta algunas cosas sobre huaquero, al terminar de hablar sal y entre al naranjal coge junto al saco de arena una foto, sal del naranjal recibes una llamada de Ruth le pides que consiga dos tiquetes de vuelo para cusco, luego llamaras a Nick he le informaras sobre el viaje a cusco, sal del museo dirígete a la agencia.


FBI oficina de Nueva York

Al llegar a la agencia ve a la oficina habla con Ruth te dirá que ya tiene los tiquetes de vuelo, al termina de hablar entra al estudio de Chaser infórmale sobre tu investigación y sobre tu viaje a Cuzco el cual no está de acuerdo que viajes a cusco, al terminar de hablar sal del estudio habla con Ruth al terminar sal de la agencia para ver una animación.


Día 5 hotel Cusco Perú

Te encuentras en el patio del hotel en cuzco Perú, habla con Don Diego le preguntas por Juan Alvarado te dirá que no recibe visitas, al terminar de hablar ve al armario a la derecha toma la cámara examina la mesa a la derecha del armario toma el espino y las hojas de coca, sal del hotel ve a la derecha a la plaza San Martin y casa del arqueólogo que es la casa de Juan Alvarado llama a la puerta pero nadie responde regresa al hotel, habla con Don Diego el cual acepta ayudarle a concertar una cita con Alvarado, pero a cambio te pide un favor te comenta que José un sujeto del taller le ha quitado un Jeep acepta ayudarle.

Sal del hotel ve a la izquierda veras un cajero electrónico, usa la tarjeta en la ranura y pulsa el teclado del cajero lo cual saldrá el efectivo ve al taller de coches habla con José le preguntaras para alquilar un coche dirá que si examina el lugar pero no encuentras el Jeep de Don Diego regresa al hotel y habla con Don Diego te dirá que tal vez José lo guarda en el garaje regresa al taller habla con José sobre el garaje, luego quedas en tomarte una foto con él por tanto necesitas un trípode para la foto, José te dejara entrar al garaje al entrar toma el trípode y al lado izquierdo inferior de la puerta toma el cojinete del suelo, combina el trípode con la cámara coloca la cámara en el hueco cerca al muro de la derecha  y tomaras la foto, recoge la cámara habla con José dile que te alquile el Jeep te costara 100 dólares y lo tendrá listo pada mañana por la mañana combina el dinero con el cojinete y colócalo en el banco de madera donde estaba sentado José regresa al hotel habla con Don Diego.

Le comentas que alquilaste el Jeep y está listo para mañana, Don Diego te dirá que Alvarado te recibirá a las 8, sal del hotel y dirígete a la casa del arqueólogo al llegar usa la foto en la ranura del correo Hablaras con Alvarado el cual te pedirá tu documentación para dejarte pasar, combina las hojas de coca con el espino y úsalos con el inca que esta sentado en el banco de madera veras una animación tras esta ve a la puerta Alvarado te dejara entrar, entra a la habitación de Juan a tu izquierda y habla con el sobre la expedición de hace 20 años te explicara algunos detalles de dicha expedición dirá también que aún conserva el mapa para ir a Akakor y te hablara sobre las piedras de los portales de Akakor las cuales abren sus criptas, quedaran a ir mañana por la mañana a Akakor sal de la casa del arqueólogo para ver una animación.


Día 6 Plaza San Martin cuzco Perú

Te encuentras en la plaza San Martin dirígete al hotel al llegar veras a Don Diego en la entrada habla con él te dará bocadillo al terminar dirigente a la casa del arqueólogo al llamar a la puerta te das cuenta que las puertas están entre abiertas entra a la casa luego a la habitación de Juan, lo encuentras muerto a la izquierda de la mesa examina la chimenea toma el cuchillo úsalo en la ranura al lado derecho donde estaba el cuchillo abrirá una cámara pequeña donde está el mapa y los cristales cubico, esférico, tetraédrico, dodecaedrico tómalos, veras que el inca ha traído un policía por lo que debes salir de allí sal al pasillo  cruza la puerta de la derecha central que comunica con el jardín, lo que tienes que hacer ahora es usas las ánforas de esta manera veras dos líneas con 4 ánfora cada una y una al costado izquierdo con 3 ánfora bien.


Toma la segunda ánfora que tiene un soporte contando de izquierda a derecha de la segunda línea colócala al frente de la puerta.

Toma la segunda ánfora grande de la primera línea contando de izquierda a derecha, ve a la izquierda tumba el tablón cruza al tejado y coloca la ánfora en el costado izquierdo del pilar.

Toma la tercera ánfora mediana de la primera línea contando de izquierda a derecha ve al techo de la izquierda y colócalo arriba del ánfora que has colocado primero.

Toma la cuarta ánfora con figuras de la primera línea contando de izquierda a derecha, regresa al techo de la izquierda y colócala arriba de las otras.

Toma la tercera ánfora le la línea del costado izquierdo contando de arriba asta abajo ve al techo de la izquierda colócala arriba de la otras.

Toma la primera ánfora de la primera línea ve al techo de la izquierda y colócala sobre las otras a continuación úsalas todas para salir veras una animación tras esta estarás en el taller.

Te encuentras en el taller habla con José te dirá el Jeep no tiene gasolina pero él te vende un poco por 20 dólares, dirígete al hotel usa el cajero electrónico usa la tarjeta pulsa en el teclado el cajero se come la tarjeta, regresa al taller habla con José lo que te ha ocurrido lo cual debes darle la cámara por la gasolina regresa al hotel ente veras a un policía hablando con Don Diego sal del hotel ve a la cocina toma de la mesa de la izquierda unas cerillas ve a la chimenea toma del armario de la izquierda unas fresas y un pote de miel, luego pulsa el interruptor abajo de la ventana activara un extractor de humo, toma la jarra arriba del fogón úsala en la jarra grande al costado izquierdo del fogón pata llenarla de levadura, coloca la jarra con levadura en el fogón usa la caja de cerillas para prender la estufa, usa el pote de miel y las fresas en la jarra con levadura veras una animación donde el policía y Don Diego se retiran del patio, entra al hotel ve al armario de la derecha toma la cámara, sal del hotel ve al taller entrega la cámara a José toma la lata de combustible úsala en el Jeep veras una animación.


Día 8 en algún lugar de los Andes

Te encuentras arriba de una montaña cerca a la entrada de Akakor cruza el puente te conduce a la entrada toma un tubo en el costado central izquierdo usa el cuchillo en las raíces del túnel, cruza el puente ve al fondo donde el Jeep, llegas a un coche desguazado examina el asiento izquierdo lo tomaras, usa el tubo en la caja del coche al abrirla toma el gato y la polea regresa al puente al intentar cruzarlo veras una animación donde el puente se cae.

A continuación  toma la cuerda que está en el suelo combínala con la polea combina la polea con el asiento, usa el asiento con la polea en la cuerda sobre ti sube al asiento con polea veras una animación donde cruzaras, al cruzar usa el gato en la entrada del túnel entra en el dirígete a la plaza principal entra a la pirámide de la derecha, examina el agujero en la pared izquierda veras un panel donde debes colocar los cristales los cual debes colocar de esta forma.

Como puedes ver el panel tiene 4 columnas la primera tiene un triángulo azul, la segunda tiene circulo amarillo, la tercera tiene con cuadro rojo la cuarta no tiene ningún objeto coloca los cristales de esta forma.

Cristal tetraedrico lo colocas en la segunda columna.
Cristal esferico lo colocas en la tercera columna.
Cristal cubico lo colocas en la primera.

Luego saldrá un cerrojo en el cual debes colocar el cristal dodecaedrico en la parte izquierda de la cruceta la puerta se abrirá, entra a la cripta a tu derecha coge la espada en el cuello cerca de la cadáver entra al pasadizo antiguo entrada a la izquierda llegas a una especie de pista donde encuentras una avioneta, coge el bote del suelo de la esquina inferior izquierda dirígete a la carretera a la ciudad usa el bocadillo en las moscad que están la entrada al frente de ti, sal de la pirámide y dirígete a la pirámide pequeña la del fondo a la izquierda examina el interior de la pirámide encuentras una tumba, examínala al lado izquierdo coge una tapadera, usa la espada para abrir la tumba al abrirla veras unos esqueletos de Raches toma el reloj de su muñeca y la mandíbula del cadáver sal del lugar regresa a la plaza principal.

Entra de nuevo a la pirámide de la derecha luego cruza la puerta examino el agujero en la pared que está en la pared de la izquierda en el veras una araña combina el bocadillo con moscas en el bote luego úsalo en la araña lo cual la atraparas topa el tubo donde estaba la araña pulsa en el tubo encuentras una nota el cual leerás, entra al pasadizo secreto o helipuerto .

examina la tapa de metal cerca a la cola del avión te darás cuenta que hay una serpiente usa el bote de araña en la serpiente lo cual ahora que se vaya, examina la batería luego examina el capo del avión toma el filtro de aire pulsa en él y colócalo de nuevo, ve a la carretera a la ciudad luego sal de la pirámide y dirígete a la pirámide del sol camino celta inferior examina la entrada de la pirámide del fondo usa el bote en las hojas para recolectar agua regresa al helipuerto examina la tapa de metal del avión usa el bote de agua en la batería luego pulsa en las hélices o propulsor veras una animación.


Día 10 FBI oficina de Nueva York

Te encuentras afuera de la agencia entra y dirígete al estudio de Chaser infórmale lo ocurrido en Perú lo cual te saca del caso y te suspende, sal del estudio habla con Ruth sal de la agencia dirígete a la biblioteca.


Biblioteca

Al llegar dirígete al salón de lectura habla con la bibliotecaria le preguntaras sobre el profesor Dickinson lo cual tenía un asistente y resulta ser el directo Warren, sal de la biblioteca recibes un mensaje de Nick te sugiere que vayas a la casa del corredor se bolsas y examines una colección se fotos, dirígete a la casa del corredor de bolsas.


Casa del corredor de bolsa

Al llegar entra al salón y dirígete al apéndice examina la pared de la derecha, veras 6 fotos 3 en la parte superior y 3 en la parte inferior pulsa en la foto central inferior donde hay un sujeto con traje de graduación, al darle la vuelta toma una foto de Rache pulsa en la foto para leer un mensaje lo cual tienes una leve sospecha por la firma sal del inmueble dirígete al museo.


Museo de arte precolombino

Al llegar entra al vestíbulo habla con el conserje y dirígete al archivo examina el armario azul pulsa el las cajas marón en la repisa inferior derecha que resulta ser los papeles y diarios del profesor Dickenson dentro encuentras una ficha dental tómala y combínala con la mandíbula lo cual coinciden por tanto el esqueleto encontrado en la tumba pertenecen al profesor Dickenson sal del museo te topas con el director Warren habla con él  tras la charla dirígete al metro al llegar recibes una llamada de Chaser lo cual te pide que regreses a la agencia.


FBI oficina de Nueva York

Las la llamada de Chaser apareces automáticamente en tu escritorio usa la foto de Raches en el documento que dejo Chaser cerca al teléfono de tu escritorio lo cual te das cuenta que las firmas coinciden, ve a la secretaria habla con Ruth hasta que se vaya a casa, entra al estudio de Chaser examina su escritorio pulsa en la puerta del armario veras una caja fuerte el cual para abrirla debes escribir Raches, la perilla tiene 6 numero contando de izquierda a derecha y en la parte superior tiene un chisme que se puede mover de izquierda a derecha.


Mueve el perilla hasta el 1 y mueve el chisme 1 ves a la derecha, 13 izquierda, 1 derecha saldrá la letra"R"

Mueve la perilla hasta el 6 y mueve el chisme 1ves izquierda saldrá la letra "S"

Mueve la perilla hasta el 4 y mueve el chisme 11 veces izquierda saldrá la letra "H"

Mueve la perilla hasta el 3 y mueve el chisme 2 veces derecha saldrá la letra "C"

Mueve la perilla hasta el 2 y mueve el chisme 7 veces izquierda saldrá la letra "A"

Al escribir la contraseña tira de la palanca para abrir la caja fuerte examina su contenido descubres los billetes de vuelo a cusco Perú también encuentras la hoja del anuario del 86 de la biblioteca y una foto de Alice Dickenson hija del profesor, ahora todo tiene sentido el asesino es león Chaser, a continuación usa tu PDA ve a la agenda y llama a Nick para informarle que Chaser el Noel Raches el asesino sal de la agencia dirígete al metro.


Estación del metro

Al llegar dirígete al metro ve al final del túnel luego a los andamios y toma el alicate sal del metro ve al bloque de apartamento.


Bloque de apartamentos

Entra a la primera planta de apartamentos sube por las escaletas examina la nota del electricistas pegada en la puerta del ascensor lo cual te indica que debes hacer controlar el flujo de energía, toma de la baranda del lado derecho cable sin aislamiento sabe las escaleras te conduce a la sala de máquinas examina la caja a la derecha de las escaleras, combina los alicates con el cable úsalo en la caja de distribución 20/07 WB, baja las escaleras luego ve a la primera planta y entra al ascensor te comunica con el sótano.

Al bajar al sótano ve al frente a la cajas coge el florete luego ve a la izquierda al cuarto de calderas usa el alicate en la llave de paso del tanque a la derecha de las escaleras y usa el florete en el barril veras una animación tras esta dirígete al andén abandonado, entra al metro a la cabina de pasajeros usa la llave de paso en el freno púlsala lo cual veras una animación de la escena final.

En hora buena has concluido tu aventura de Art of Murder FBI Confidential.
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Total autoría y autoridad de Gaming Zafiro By:DarkAlice.Zafiro

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